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Portaltic.-Los ataques a empresas de videojuegos se duplicaron durante el último año, según un estudio

Los ataques a empresas y aplicaciones web dedicadas al sector de los videojuegos han aumentado más del doble en el último año debido, según un reciente estudio realizado por Akamai Technologies.

MADRID, 4 (Portaltic/EP)

La empresa de seguridad, rendimiento y distribución en la nube ha llegado a esta conclusión gracias al análisis 'El Gaming ha resucitado', que señala que estos ataques se producen tras el aumento de la popularidad y la demanda de plataformas de juego en la nube.

Tal y como se menciona en este trabajo, los ataques a aplicaciones web en el sector del 'gaming' hacen que las cuentas de los jugadores corran el riesgo de verse expuestas a los ciberdelincuentes.

Estos, a su vez, pueden vender estos perfiles o bien robar la información personal que estos contienen, como pueden ser contraseñas y credenciales para acceder a tarjetas de crédito.

Akamai Technologies puntualiza en este informe que el sector de los videojuegos es el objetivo del 37 por ciento de los ataques de denegación de servicio o DDoS, que causa que un servicio o recurso sea inaccesible a los usuarios legítimos. Esto indicaría que los ataques a empresas de videojuegos se duplicaron durante el último año, según sus últimos registros.

"Los ciberdelincuentes suelen interrumpir los servicios en directo y se adueñan de credenciales para robar activos de juego", ha comentado el estratega sénior de esta empresa, Jonathan Singer, en una nota de prensa remitida a Europa Press.

Este especialista ha puntualizado a su vez que "con la expansión del sector a los juegos en la nube, se han abierto nuevas superficies de amenazas para los atacantes con la incorporación de nuevos jugadores, que son el principal objetivo de los ciberdelincuentes".

Tanto es así que los ataques a aplicaciones web en el sector del 'gaming' han crecido un 167 por ciento desde el primer trimestre de 2021 hasta el primer trimestre de 2022, lo que ha afectado a millones de cuentas de jugadores de videojuegos en todo el mundo.

En concreto, Estados Unidos figura como el objetivo principal de los atacantes, seguido por Suiza, India, Japón, Reino Unido y otras naciones de Europa y Asia.

El motivo principal del crecimiento de estos ataques se debe, según apunta la compañía, a que las empresas de videojuegos están trasladando las operaciones a la nube, creando así nuevas superficies de amenazas para los 'hackers'.

En este entorno también destacan las microtransacciones como principal amenaza, ya que, según los informes, se espea que el mercado de las microtransacciones alcance los 104.000 millones de euros en 2026, lo que las convierte en el foco de interés para los ciberdelincuentes.

Estos procesos, muy extendidos en el sector del 'gaming', son de gran interés para los delincuentes, que pueden aprovechar el poder adquisitivo de los jugadores de forma sutil y sin llamar excesivamente la atención.

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